机械复制时代的艺术作品

本文章是机械降神的后篇,如果没看过的话应先去看一下。

机械降神,我浅要的谈到了复制行为。然而其实那篇文章在本雅明所著的《机械复制时代的艺术作品》中都有对应。

意义的追寻

尼尔:机械纪元 中的经典场面,我们可以换一种方式来理解。早期对艺术的复制是通过人工方式实现的,这时候我们显然能看出是赝品,甚至是拙劣的模仿

然而,随着复制技术的进步,在游戏中体现为外星机器人 Android 所具有的强大网络,迅速组成了亚当夏娃这两个实体。

在作品中,亚当和夏娃在试图重现人类的行为,那么为什么亚当这样一个由超级复制技术——互联网产生的实体会要去体验所有的感觉呢?

亚当与夏娃

乡愁的消解

实际上,由于大众艺术的推广,以及复制技术的进步,导致以前遥不可及的概念都被呈现在了眼前。我们对某一事物的想象变为了对它的追求。以前的艺术给人的感觉是,在一定距离之外,但感觉上如此贴近。但现在乡愁(Nostalgia,本雅明认为是“光韵”)消失了,取而代之的则是眼睁睁的事物。没有什么能比看得见但摸不着的东西更令人向往了。

Windows XP 的经典壁纸,以及其在互联网中的自然消解很好的演绎了这一过程。有兴趣的读者可以看一下这个视频,它讲的是一个经典壁纸 Autumn 的探索之路,给人以怀旧宁静感。

古早游戏机如 SFC 等也是一个例子。经常有一种说法是这些老游戏给人一种怀念的感觉,是因为我们在怀念我们逝去的童年。

并不是!实际情况是他们制作出来的效果就是“令人怀念的”。如时空之轮的地图 BGM 风の憧憬 配合上 SFC 的画面,给人营造出了令人怀念的感觉。

时空之轮

摄影机的发明,游戏画质的进步,成为了一场大扫荡。过去朦胧的想象成为了活生生的现实(虽然是照片,但成功把你的大脑欺骗了!)。画质的升级导致了这种“远在天边”的想象的消解,转而成为了对进入游戏世界的渴望。大脑的脑补想象功能被关闭了,取而代之的是探索欲。我们的开放世界做的越来越好,而想象力却越来越不开放了。

所以人们才要拼命的找回“以前的感觉”。但这种本原的感觉不可能找回来了,因为本原的艺术作品只有在那个特定的时间才被创作出来。我们的复制行为是在模仿,在创新,但它并不是原来那个作品。妄图再现那个状态的行为最终来看都招致了灾难。

机械复制时代:拼图组合

本雅明认为,复制技术和艺术本身是彼此渗透的。复制技术将艺术从巫术与宗教的崇拜中解救了出来,消解了它的膜拜价值,但又把它关进了新的囚笼:展示价值。

剪辑技术出现后,电影本身便不再是一个完整的艺术品,而是大量剪辑片段的缝合。

社会出现零件化分工,同样的,艺术也片段化了。这是工业化大生产,滚滚蒸汽带来的结果。

古希腊式的雕塑艺术显然无法适应这种变化。荷马史诗式的英雄人物烟花散去,宙斯的雕像轰然倒塌。

从结果来说,确实是否定了个体价值。

达达主义:反艺术

由于以上种种原因出现了纯艺术流派:他们反对艺术的社会功能,否定对艺术的界定。斯特芳·马拉美是这一派别的代表人物。

后来也出现了达达主义,他们干脆打砸抢,破坏艺术,否定一切艺术,使艺术品成为制造骇人听闻事件的中心。讽刺的是,这样的行为恰恰回归了艺术本身。上篇文章用了一个不甚准确的表达:“精神病症”。现在看来他们可能也算是达达主义人士吧。

对艺术的评判

综合上文,你可以看出来,为什么我们对作品的评价取决于了“民主式”的评分系统?因为这完全取决于它的传播价值!对于美的界定不再有学院式的标准,而成为了大众中影响力的比拼。

我们作为普通观众 甚至可以 评判一部作品到底是不是艺术品,但我们说不出来它好在哪。因为,我们在过于显式直白的图片中彻底失去了大脑,成为了看热闹的旁观者。

所以只有了纯艺术,以及消解了艺术意义的公众艺术,还有达达主义的反叛艺术。

2023-05-31 杂谈

关于为需求所作的艺术

之前讨论过 AI 作画的问题,那时候我就说,AI 作画实际上和工业化的插画生产没有区别——给定合适的关键词,输出插画。

这种插画相当于工业糖精,尤其是玉米糖浆我们知道宅宅的需求,我们直接面向这个市场推出无数产品不就好了?

为什么 COD 会一年一度的推出年货游戏,放到艺术上,放到我们平时的娱乐方式上就不会了呢?我的评价是,一样的。

番剧的终结

YouTube 上出现了这样一位 UP,他直接将近几年的泡面番称为“overrated“,“meaningless”。而这些泡面番的狂热粉丝是可悲的智障。你仔细想一想他说的并非完全没有道理。(他的评价是我们为什么过誉了这些番剧,为什么这个故事其实是很普通的故事,只是因为满足了宅宅的幻想才被吹成神。)

实际上这些番既相当于年货,又相当于低毒性的毒品。一方面,都在冲画风(我不否认画风就是一部番最重要的一环),另一方面大量的软色情内容。同时又在某些方面满足宅宅的不切实际的幻想——欢乐的校园生活,现充,异世界穿越,天降,et cetra.

但这种堆砌画风的新番,甚至把 99% 的经费都用在画风和设定上,真的是观众想看到的吗?要分析这个问题,首先要界定观众的分类。

在观众中大部分其实是老二次元,说的更直白一点,就是动画制作公司的“受众群体”。他们就像 COD 年货玩家,每年推出都会玩,年年换新。一小部分才是新人,那么这些新人会如何去了解?我们从直觉上理解当然是靠眼睛(冲这个画风)以及二创梗。二创梗靠什么?靠离谱的情节,软色情,当然,还是有画风。

所以你会发现堆砌画风一直是新番收视率恒古不变的真理。

它们根本就没有被称之为神番的资格,所以用过誉这个词来评价也是不过分的。甚至说来,评价体系根本就有错误——8.0 的神番和 9.0 的泡面番压根就不在一条赛道上!

这很像现在的手机市场,我每年只告诉你,我堆了配置,堆了摄像头,至于手机本身设计好看不好看,系统用的顺不顺手,厂商并不关心。我给你就吃,我出你就换,就行了。

一个工业化生产的产品你会去评价它的艺术性吗?

我们自然而然的引申出了这个问题。诚然工业产品当然包含其艺术性,我们可以说塑料瓶装专利可口可乐是具有艺术性的。但我们在此评价艺术性,它的主体是“可口可乐的瓶子”这一艺术设计,而不是你花三块钱买到的每个独立的塑料瓶装可口可乐其本身。

所以网上一些人去评价泡面番的艺术性的时候,他们的评价主体根本就错了。例如孤独摇滚,它的艺术性在于人们对社恐延伸出的感受,而不是这部泡面番本身。这部泡面番实际上什么都没有谈论,它只是二次元美少女贴贴的故事,顺便把社恐作为了一种萌设定。网上根据这个番进行过度解读的时候,通过自己的故事延伸出了艺术性,人们却把这种艺术性的错觉张冠李戴地加在这部番本身。

可以说泡面番就是专门为宅宅量身定做打造的,甚至满足了他们的这种进行浮想联翩的快感

我们发现:如果你是去面向受众,去量身打造了一部番,这种就是工业制造品。最可悲的是:这种工业制造品的销路不会很差。这完全满足了资本投资时稳定的需要,最终扼杀了艺术性。

gal 改番,漫改番,哪怕小说改番,其实这种问题更甚。因为提前固定好了受众群体,你只是将原有的大卖作品进行动画化,哪怕你做的是一坨屎也有人吃。所以编剧更不会去好好对待这些作品了。

这些评价对于 gal 和漫画同样适用。用番剧评价是一个方便大众理解的切入点,你可以自由地把泡面番代换成柚子社和糖精本。

本身就具有艺术性的作品是什么样子?

不这么做的可以说一般都是作者在进行表达了。以麻枝准为例,他会去加入自己的表达,自己的看法。在麻枝准的故事中其实真的是要讨论约定,家庭,梦想,事业与棒球。他会在作品中以大篇对话,内心想法或场景描写去体现这些东西,并且会占到大部分篇幅。

我的一个朋友喜欢的新岛夕的风格也是这样,讨论生命中无法避免的遗憾与分别。但显然买账的人更少了:通常来讲这样的剧情很虐,所以那些传统的奔着去玩“恋爱模拟”的宅宅一听新岛夕三个大字直接捏着鼻子绕路走开。

这些艺术表达,显然不会被所有人买账。在大部分人看来,这是长段的厕纸,枯燥无聊到想睡觉的铺垫。剩下又一半人看进去了也是那些横竖反对这些观点的。只有更少的人,看懂了,买账了。

尽管我经常说对艺术作品进行打分打排行榜是挺扯淡的一件事,但这仍然是大众入坑的一个主要来源。表达自己思想观点的作品,就是会比工业糖精评价低,销量低——这是平均下来的统计学结果。最终导致了劣币驱逐良币,人们涌向工业糖精,而为了满足内心中对神番的幻想,或是为了掩盖真实的失望,就将糖精吹成神番。真正的艺术作品,直接的死亡原因正是缺乏经费。

导向性与从众心理

在早先的蛮荒时期,没有什么权威,没有什么正统代表。人们在贴吧热火朝天的讨论自己的意见,这时候的原始竞争只有那些素质最优秀的作品才能胜出。

现在是什么?我们了解的渠道直接被推荐算法和几个大 V 所引导,而大 V 和制作商的诉求是完全一致的。大 V 为了尽可能多的流量,一定会去选择那些最稳妥的番,去推荐给你,然后再把他们吹成所谓的“神中神”。大 V 也同样有自己的粉丝群体,这些粉丝群体在大 V 的引导下会作为他们的脑残粉在评论区和弹幕出现,潜意识中引导你去同意他的观点和看法。不知不觉中,我们所有人都在传播的力量下被驯化了。

归根到底,我们的二次元市场成为了一个固化的市场,这是所有问题的根源。当前的消费群体足以满足这些制作商的生存,消费和看泡面番成为了日常的消遣。没有了变化,没有了危机感,何谈艺术?

如何发展艺术?

今天在知乎看到了这样的一篇文章,对国人 gal 的剧本各种挑刺啊,说你这里有语法错误,那里上下文不衔接,怎么怎么样。我就想:一个完全没有纰漏,一个逻辑严密的剧本,那是啥,那是数学定理,不是剧本

艺术诞生于荒谬之中,而不是我们平常认为的,对现实生活的再加工和/或想象。

(我为什么想到这一点呢?因为前两天在看《罪与罚》的时候,我非常喜欢故事一开头主人公做的那个关于小马驹被打死的梦。但在跟别人交流的时候,他们会认为这个故事是荒谬的。)

这种荒谬性的安排一定要是荒谬的,不是顺理成章的韩剧。什么意思呢?比如麻枝准的某些剧本,你知道写到哪里就要开虐了,这种安排不是荒谬的。人公的离开或者死亡本身就有 flag,这是一种套路。纵使比泡面番高一点吧,但不是一种艺术。

设定的荒谬:《纸上的魔法使》可以认为是荒谬的。这里不作剧透,假如你玩过这个 gal,知道了最后的真相,你一定有同感。

叙述的荒谬:《美好的每一天》可以认为是荒谬的。设定其实很简单,但在叙述手法上无出其右。

等等等等。

并不是要求每个故事都这么神,而是说,在一定范围内,我们的玩家和市场要允许创作者去进行这样的探索。应当让番剧,gal,漫画成为文学艺术最好的表现形式,他们应当去服务于剧本。而不是为了服务市场去绑架编剧,让剧本成为表现手法的奴隶。

艺术与工业品能共存吗?

当然能共存。实际上在很长的一段时间内他们是共存的。但随着动画制作成本和人员投入的增长,以及资本市场的介入,艺术性才逐渐消失。我不反对工业糖精——你怎么可能拒绝糖精的诱惑呢?但他们终究不能成为全部,否则我们引以为傲的文学艺术将成为一具光鲜亮丽的空壳。话说回来,工业糖精中常用的设定,手法不也是从原创的文学作品中学来并发扬光大的吗?市场进入了一个危险的时期,如何寻找新的平衡点是下一个发展阶段的难题。

机械降神

标题党了,其实我想说的是用机器把神从天堂拽下来。

《尼尔:机械纪元》这一幕令我印象非常深刻,在网上也有着对其不同的解读。但前两天我想到了另一种解释方法:

我们试图复制人类。

我们不是人类,我们在试图复制人类:复制人类的行动,复制人类的想法,复制人类的躯体。

网上的人们也在疯狂复制别人的行为:复制别人的言论,复制别人的爱好,复制别人的活动。

当别人在做什么事的时候,我是否也该这样去做?

在以前这被普遍归因为从众心理,但我认为,并非是这样的心理那么简单。

社会与人的零件化

我们设置了一个世界上最标准的人——这样的机器(μηχανή)。社会的普遍行为仿佛也印证了这一点,标准化的测量手段,可以定量分析你的身高,体重,健康情况,智商,情商,你身上的每一个零件每一个毛孔都是标准的。

这也许就是大学的真实含义吧:什么时候大学从学院(Academy)变成了(University)?不严谨的说,是否可以翻译为将人标准化的地方呢?

“人生的确是场比赛,孩子。人生的确是场比赛,你得遵守比赛规则。”

比赛,屁话。好一场比赛。如果你参加的那方全是些厉害的角色,就是场比赛,没错——我承认。可如果你参加的是另一方,里面一个厉害角色也没用,还谈何比赛?什么也不是,比什么赛。–《麦田里的守望者》

人生的意义变成了成为优质零件的比赛,在生产过程中有些特质就已经决定好了,于是零件当然会被淘汰掉一部分。这样的社会是如此悲哀,以至于强者发明了社会保障来同情那些弱者,而实际上他们根本就不在乎弱者的想法,只是靠他们来保障市场需求

现代社会的叙事消解

当我们像零件一样活着的时候,我们不会得到比这个零件的描述更多的称呼了。于是,零件型号便成为了一种称呼,呈现出来的则是团体标签。

我(选择,或被选择)打上了某种标签,我当然就要像这个标签所描述的人那样生活。我们为了避免“无法符合这样的标签”的焦虑在推动着我们。

所谓“很符合我对 xxx 的想象…”。

假设我是一位维修工程师,我就必须学习维修工程师的说话方式,穿搭,等等等等,以符合我在大众心目中“维修工程师”的形象。如此,我成为了一名标准的,合格的工人。同时,我的意义也就被消解了。在别人眼中我变成了标准的趁手工具。

我是电子竞技玩家,我当然就要精进技术,说话当然就要像 progamer。

我是 galgame 玩家,我当然就要每天吹这个老婆吹那个老婆,引战,拉踩。

我是原神玩家,我当然就要…

小鬼就像机械一样无条件的复读,而我们也像机械一样对这些复读进行复读式的反驳。

我们的社会变成了一个死气沉沉的大复读机。这是一个德勒兹口中的,控制社会。曾经在威权的力量下规训人们的强权,已然化身为无数的规则与秩序,于无形中钳制着人类。

大标准生产

艺术消失了。艺术为什么消失了?因为“需要艺术”这一点也成为了标准的。需要艺术,需要什么艺术,都经过了标准化过程。于是,3A 大作,口水歌,所谓的“抽象画”“街头涂鸦”等在大打印机中喷泻出来。不再有艺术存在,这样的艺术就连人工智能都能轻松胜任

同样的道理,旅游也消失了。小吃街,风情街是标准的,旅游的目的是标准的,于是全国的旅游街小吃街全部成为了一个模板,整齐划一。

精神病症俨然就是对社会的反叛,但精神病症也是有量表的,对抑郁症,对焦虑,双相,DID,性别认知也能划出整齐划一的标签群体。你不再挣扎,因为挣扎行为也是普遍的。

我们看上去”多姿多彩”的社会,其实只不过是不同型号的零件罢了。

其实我想说的是,并不是 AI 发展的有多快,而是我们的社会逐步变成了适合 AI 的样子。

人是复杂的,而机器是简单的。那么怎么让人变简单?那就把人变成机器吧。(参见卓别林《摩登时代》)

仍然是叙事

你经常会在游戏中见到一些 NPC,为什么我们对一些 NPC 无法共情,而对另一些 NPC 却把他们当成了活生生的人物大哭一场?

显然,当你与某个角色经历了很多独特的经历,你当然会对这个角色印象非常深刻,进而能达到一种“共情”的状态。当然读书中的代入角色也相当于模仿了这个过程。

但我们的零件社会,使用了无数零件拼装出来一辆车,来模仿这个叙事。显然,流水线上走下来的剧本和小说不过是对叙事库中的事件进行排列组合罢了。

我们的人生就不是对叙事库中的事件进行排列组合吗?当然是。很少有人能脱离这个叙事库进行创作,哪怕是在此基础上进行二次创作都是相当困难的。

当然,其实我并不反对排列组合:一堆零件可以拼出五菱宏光,也可以拼出劳斯莱斯。我反对的也是机械式的排列组合:某个人,到了什么点,就该做什么事。

这一点甚至现在还有延伸:某个人,到某个时刻,没有做什么事——仿佛成为了一种必然的伏笔,或者一种应当遭到惩罚的罪

那么这样一看所有的剧本都成为了韩剧,所有的人生都成为了同一本书的再发行。

如果人人能学会读书,长此下去,不仅破坏写作,也破坏思考。

从前精神是上帝,随后他变成人,现在他甚至沦为贱民。 –《查奥图斯特拉如是说》

后话:这是对普世价值的批判吗?

我想是吧。

Pixelbee(ピクセルビー)简介及歌曲鉴赏推荐

关于 Pixelbee

以下转自知乎专栏 https://zhuanlan.zhihu.com/p/358176347

2004年成立,成员为くど(作编曲等)与monet(歌手)两人。最初的作品是2005年同人社团水镜的《灯穗奇谭》OP《under the different sky》,乐队也由此与枕社产生了极强的联系,在松本文纪加入之前一直作为枕的音乐制作主力活跃着。虽然乐队已经停止活动,但直到现在枕社官网在《樱之刻》的音乐一栏依然写着ピクセルビー的名字。

同年,参与仍然处于初期的少女病,虽然monet在2006年的《reverence》/《admiration》双碟后便不再参与少女病后续的录制,但くど以ピクセルビー的名义留了下来,2007年时与RD-Sounds(凋叶棕)一起制作了《偽典セクサリス》,从此开启了少女病更为人熟知的物语音乐时代,直到2016年的《天巡メルクマール》,这是目前少女病的最后一张专辑。

2006年,乐队录制了自己的专辑《Promise》,此后自主音乐活动断断续续地持续到了2019年。在此期间,ピクセルビー还作为组织者录制过与其他音乐人合作的专辑,其中最具代表性的就是2013年的《6年2組の学級閉鎖》与《Panoram》系列CD(2010、2014)。在2010年之后某个时间点开始运营PixelbeeStudio,2015年7月宣布其将于8月底停业(开始运营的时间点可能为2011年,因为其官网(目前已经无法访问)曾表示シャノ与40mp的专辑《sugar》是在他们那里录制的,而那张专辑的发行时间是2011年10月30日;不过在宣布即将停业的公告中也曾称录音室运营了大约三年,似乎存在一定矛盾)。之后,乐队在2016年发布了精选集《Pixels》(其中附带两首新歌),2017年参加枕社举办的LIVE,2018年8月18日正式宣布乐队停止活动,monet从乐队毕业。目前,乐队最后的活动是在2019年4月28日的M3-43发布自己的最后一单《2 Messages》。

人员组成方面,虽然名义上是两人的乐队,但くど经常以ピクセルビー的名义参与各种音乐项目,与其他歌手进行合作,其中最频繁的便是在少女病与中惠光城(Mitsuki)与merami(Lico)的合作。另外,在monet2008年的产休期间,くど也曾与やなぎなぎ合作完成过枕社当年的作品《超级糖果》的OP《飛べない魔法使い》,而且发布过以初音未来为vocal的单曲碟《はつがマイ》。

碎碎念

Pixelbee 的歌曲大量使用了电吉他,架子鼓。给我的感觉像重金属,但又没有那么。主唱 monet 的音色也给我这样一种感觉,像日本90年代的重金属主唱那样富有磁性,又带有 gal 的那种青春风格。

总而言之就是非常枕枕枕枕枕枕枕枕枕枕枕枕枕枕枕枕枕枕

下面我给出自己的几个推荐以及独立点评。

锐评

不分先后顺序

  1. ナグルファルの船上にて

    以几个钢琴音符为开头,这首歌本身和素晴日的剧情关联性很强(从歌词中也能看出)——婉转的歌声,背景声中不连续的架子鼓,电吉他在间奏中渐强,并在后半段逐渐成为了整个背景音,让人逐渐陶醉于其中,最后回归天空

    同时推荐 ナグルファルの船上にて -Orgel Ver.-(八音盒版本)以及ナグルファルの船上にて -Piano Ver.-(同人专辑07-20-2012-1999)

  2. 登れない坂道

    美好的每一天 ED

    电吉他的音符仿佛让人置身于向日葵田中,而沐浴着这片向日葵田的,朝日一般的大姐姐在向你招手。

  3. DREAM

    H2O √after and another ED

    我最喜欢的一首,也是最有 Pixelbee 作曲风格的音乐。感觉像是一切的结尾,尘埃落定,海岸的风向脸上吹来。2:17开始的电吉他是 Pixelbee 所有音乐中最长的一段电吉他独奏,如同走马灯一般,H2O 整个剧情历历在目。两种电吉他音色的交相辉映竟能达到如此好的演出效果,可以说是我人生中最难忘的一段电吉他了。这种渐进式的情绪爆发真的抵抗不住。

  4. TOMORROW

    H2O √after and another ED

    另一首 H2O 的 ED,非常温柔。

  5. 旅の終わりのメロディ

    Pixelbee 第 7 张专辑 - 円環,后收录于 Promise 专辑

    歌曲风格跟标题一样,感觉像是完成了一次长长的旅行,回家前望着夕阳西下。

  6. 別れの歌

    Say goodbye

    咏唱风格

  7. 永遠の魔法使い

    魔女恋爱日记 昆仑ED

    我最喜欢的第二首,电吉他虽然没有多少旋律变化,但是和饱含感情的人声相辅相成,情感满溢而出。

  8. GHOST×GRADUATION

    初雪樱 ED

    神中神中神中神中神中神中神中神中神中神

    建议配合 https://www.bilibili.com/video/BV1d4411W7z8/ 食用

    2:53开始的钢琴独奏,及过场CG,让人整个哽咽住

  9. ダエンキドウ

    snowful

    曲风很像纳吉尔法之船

  10. world’s end

    Promise

    Pixelbee 第一个专辑的最后一首曲目。发布于 2006,不过曲风感觉已经非常成熟了。

  11. 君とふたりで

    电波消逝之日 ED

    虽然游戏挺烂的,但是歌挺好听

  12. 雨上がる

    2 Messages - Pixelbee 告别专

    Pixelbee 的最后一个专辑(大哭)

    歌曲本身也很有一种告别的感觉,(更让人难受了)

更多等待更新…

其他参考

2022-11-17 杂谈

好吧,V.K 克的钢琴曲确实很好听。

关于友谊,互惠与私欲

自爱与诚实精神(Honnêteté)

人的内心世界无比复杂,不能用简单的词语来概括人的理性和欲望。柏森格的直觉主义——生命绵延论可能会让我们眼前一亮:

亨利·柏格森的哲学主张“绵延”(durée) 观念,即变迁的实在。他认为不只事物的性质会变迁 (蓝色的事物变成红色,年轻的事物变老),生命本身的物质也会变迁;此外,他也认为概念是静态与片面的。当我们试着分析事物时,就扭曲并改变了事物;采取某一个观点,放弃另一个观点;冻结事物的时间却未能理解事物的发展,即事物的“生命”。分析必然无法令人满意,因为事物存在着无限的角度与无尽的片刻。[1]

人们的表面想法是一回事,而实际想到了什么却是另一回事。我不再是我,而是别的东西,比如是另一个我。当你试图分析人是美的还是邪恶的时候,你会失败,因为人这个时候可能已经改变。

“我”就像泥鳅一样难以捉摸。

The love of oneself and of all things for the self; it makes men idolators of themselves and tyrants of others. – Maximes (563)

但我们的欲望就不是美德吗?我们为了获得“忠诚”“慷慨”“绅士”的评价的目的可能是不纯的,但这些动机所引发的被我们称为美德的行为就是虚假的吗?

假设人性中有永恒的目标,我们有了这样的世界观,那么我们自然要趋向于寻找共同的利益,人与人,民族与民族,企业与企业,国家与国家都需要联合起来。联合起来追求某种利益,这难道不是邪恶的吗?我们追求了共同的美德,这反而成为了一种邪恶。

所以这样的假设是错误的。“永恒的目标”是一种动机,而不是我们想要的某种效果。而且就动机而言也只是一个模糊的大方向。

人们只是在“想要”某个东西的问题上具有模糊的一致性,但是人的本性往往是见异思迁的,于是追求那些表面上与自己一点儿关系都没有的事情,并且以此作为最大的快乐。

当人们把某种娱乐,比如下棋,或者是电子游戏,当成了一种终身为“赢”的职业或者异化了娱乐的本意导致一种所谓的个人利益追求(我在从游戏中追求什么,而不是在享受这个过程)时,人是多么的愚蠢啊!

如果人人都绝对不惜一切代价以满足自己的私欲,我们的社会是难以存在的。(况且,没有社会你哪来的私欲)

于是最早的友谊就出场了:这是一种“没有关系的关系”。在这里,人们以别人的快乐作为自己的快乐。——或者说人们的本意是为自己快乐,但是为此得先让别人快乐。

在友谊中这两种快乐是难以区分的。快乐就在于有相异的东西可以交换, 就像男女之间的爱情。如果人们都有同样的兴趣,或者只有同样的精神世界,或者只说一种语言,那对人类来说,将是一件多么值得悲哀的事啊!

共同社会要强调私人性,由各种个性的人组成的社会才真正具有活力。(这也是我们需要制约强制力量,追求自由的缘由之一)

社会要服从无数个别的意志,而不是个人无条件地在服从某个少数人或某个少数人组成的集团的意志。

保持相互的幻觉是生活下去的积极因素,巨大而广泛的不透明性是人类获取幸福生活的灵感源泉。

人在潜意识中讨厌自己而喜欢对方,因为他人有自己永远不会拥有的东西,你只能欣赏他而不能拥有他(即使你们成为了伴侣),人又不由自主的想成为他人。(所以人都是爱而不得的吗?)(所以人都活在追求他人的路上。)

妮科尔《论道德》:人类生活是一种可怕的伪装,人都只是把美丽、和谐、快乐的外表显示给别人,但是真实的情形却很凄惨,恶魔缠身。每个人都是一个小小的王国,固守着自己的疆土,渴望被别人赞扬。

认识和把握自己的首要障碍,就在于人的掩饰本能。我们想让别人相信的不是我们的真实本性,我们想要却显得似乎不想要,我们不是表面上我们所“是”的人。

通过掩饰我们的欲望来显得很关心他人的需要而不是支配他人,反而更容易达到自私的快乐目的。通过满足他人的需要来满足自己的需要,这也是人类商业活动的最基本准则。(投资,吸血,blabla)

人们在这种利益交换中反而实现了道德,实现了现代社会。

(所以后现代会“看破”你们这些虚伪的交换,然后说你们都是不道德的。其实我觉得,这种看破是没有意义的:没有人会在大街上裸体走来走去。)

We find, for example, almost everywhere when we are traveling, men who are ready to serve those who pass and have lodgings ready to receive them. We dispose of their services as we wish; we com­mand them and they obey us and make us believe that it gives thempleasure to serve us. They never excuse themselves from rendering any service demanded of them. How could such behavior be more admirable if it were animated by the spirit of charity itself? It is greed which makes them act, and they do so with such good grace that one believes one does them a favor by employing their services. Think how much charity would be required to build a whole house for another man, to furnish it completely and then hand him the key. Greed does this quite joyfully. What a degree of charity would be needed to go search for medicines in the Indies, or abase oneself to the vilest services, and the most painful? Greed does all this with­out complaining. <span class=”hint–top hint–error hint–medium hint–rounded hint–bounce” aria-label=””De la grandeur,” Jourdain, p. 398.
“>[2]

我们为了自己的私欲却为他人提供了方便,这可能就是一种友谊的善吧。那么为了释放这种善,可能就需要某种“自发的公民秩序”(civil order),来压制贪欲,构建合理的社会秩序。

引用


  1. 1.https://zh.wikipedia.org/wiki/亨利·柏格森.
  2. 2."De la grandeur," Jourdain, p. 398.

2022-11-15 杂谈

人文主义,社会与权利学说

这一篇将主要涉及对法国哲学的反思,类似一种评论文学,如果排版不太舒服的话请反馈。

追逐个人利益的理论设想人都是自爱的,爱自己。人与其他人的关系被说成是为了达到更好的爱自己的手段或者桥梁。人与其他人之间不仅是道德关系,同时也是服从与支配关系,是权力关系或政治关系。

实际上这里涉及到了我们的一种前向认为,我觉得这里可以类比一句话:人是社会关系的总和。

关于人的本性与第二天性

蒙田之前的人文主义者相信人类的善良本性,认为美德在一切时代和一切场合下都是一样的。个人的幸福有赖于整个人类的幸福。

拉博埃西:所有人的本性都是自由度,但是他们却怎么臣服于一个独立的人呢?臣服于一个除了人民赋予他的权力之外再无权力的人呢?难道这不是自相矛盾的吗?

如果人生来是自由的,为什么却到处充满奴役?

这里的问题在于:假设人类有这样的善良本性——向往自由,那么理所当然会反抗这种奴役/这种奴役就不该存在。

卢梭,蒙田都认为:人一开始就受制于外力,这种被束缚的情形成为了习惯,从这个意义上也可以说人生来都不自由,习惯对我们的压制甚至强于大自然对我们的强制力量。

我们从出生开始就受到了社会的规训。比如我说自由平等博爱,这种想法是来源于人类的本能/本性,还是几千年的兄弟会,基督教带来的规训?

自由究竟是人类的本能还是我们被后天赋予的使命?

习惯并不是天生就有的。但是习惯一旦养成就会成为我们的第二天性。

如果你把天性的定义改为,你在之前是 A,某一刻你养成了某个习惯,成为了 B,那么 B 的天性就是某个习惯。所以我有点不太认同这里使用的“天性”这个语词。

最可贵的是能克服习惯,保持我们性灵的天真状态,这唯有尽可能保持与世隔绝状态才能做到。最可贵的东西同时也是最脆弱的东西,随之可见的则是大量的庸俗。

如果一个人习惯了做什么,这件事对他来说就是自然的,同时他就会对原来简单天真率直的本性无动于衷。

这是一种法国人的天性/文化本性(我依然不认可这里经常使用的“天性”一词)。人类的天性既是追求自由,又是折弯与顺从。

拉博埃西:顺从别人的意志简直就是罪恶,各种统治者的习惯伎俩就是“使人民长睡不醒”,不知道事情的真相。

人们的自由天性在习惯性的屈服与顺从之下消失了,人们忘记了追求自由的天性,而这种忘记是一种深刻的压制。

为了回到我们的天真状态,我们需要私人生活,私人时间才能保证我们的精神自由。

蒙田

蒙田认为,“个人”是中心,个人之外的一切社会责任都是从对个人的责任中演变出来的,拐弯抹角都是为了个人的尊严。蒙田告诉我们,为了享福,回到自己的内心世界是必要的。

有点像我前几天看的《我们时代的神经症人格》中产生的焦虑,这种焦虑会把内心需求外推,会习惯性的向别人付出,爱别人,以此来填补自己内心的空虚。

一个人过多时间独处,就会觉得空虚、了无意义,因此人最容易被身外之事诱惑。

人回到自己或向自己的时候,往往是不快活的,内心全身空虚甚至凄惨。为了使我们不沮丧,自然之母赋予人类另外一个天性,这就是让自己的心思沉溺与身外的事物以至于忘记了自己的存在。

人最不了解的就是他自己。

苏格拉底提出的任务是:认识你自己。人们为了完成这个任务,就会开始寻找别人的帮助。蒙田的方法是:要回到你的内心世界,就要将内心的真实活动告诉世人。

但是这种活动绝不同于庸俗的“公共政治生活”。蒙田发现,人们会进行“消遣”(divertissement)活动,以回避思考自身。

在消遣活动中,我们总是关注那些不是我们自己内心世界本来面目的外部事物。人们总是环顾左右,或参与其中、或看客心理、看社会新闻、看别人打架。“知道自己”反倒是一件困难的事。

人类在自己的文明中走得太远了,再也不能返回朴实的自然状态。

人们往往以狭隘的眼光,认为自己熟悉的做事方式就是自然的,而自己陌生的举止就是不自然的。

蒙田想让人们从这样的偏见中解脱出来,有很多不一样的“自然”,人需要去探索,去旅行,去刺激自己的好奇心,通过这些方式扩大自己的眼界和心胸。

真正重要的、具有创造性快乐的事情、真正值得过的生活,都具有私人性质。

我们要在“长期下跪”的情况下,还要保持精神的独立性。 以追求“不可能的精神”当作自己的人生消遣,从大多数人认为同样的事情中看出差别。

帕斯卡尔

帕斯卡尔认为促使人所有活动的源泉有两个:欲望和强力。

世界的女皇是强力而不是见解——但是见解却是使用权力的东西——正是强力制造见解。在我们看来,软弱总被人欺。为什么呢?因为软弱的人就像一个在绳索上单独跳舞的人,这时候,一个有强力的人就会过来对他说,你这舞跳得不对。这种强力的语言其实不过是个阴谋……

使我们当中的一些人尊重另外一些人的绳索(“绳索”即权力——引注)通常是一种必然性的绳索,它把人区分为等级,一切人都希望支配别人,但只有某些人实现了这个愿望……权力形式本身是如何发生的呢?这些形式相互斗争,直到更有力量的一方战胜了相对软弱的一方。于是一个统治集团就这样建立起来了。

在这个时候,握有权力的人就不想斗下去了,它们想稳定秩序,以便使权力按照他们高兴的方式传下去。有的想让人民的选票决定权力如何传下去;有的则是世袭,等等。就是在这里,想象开始发挥作用了,因为直到这点为止,一直是强力逼迫现实,现在起作用的,则是某种组织的想象力,无论是法国的还是瑞士的……这些把尊重贴到这个或者那个特殊人物身上的绳索,只是想象的绳索,来自想象的力量……依据见解而建立的统治,有时是想象出来的规则,这个帝国是甜蜜的、遂人心愿的。强力的统治一向如此,永远如此。

见解就像世界的女皇,强力则是见解的暴君。[1]

国王使用军队并不想赢得人民的尊重,而是让人民恐惧,因为全部问题恰恰在于:来自权力的判断,就被当成来自真理的判断。

这就是我们现代控制社会的问题根源,我们把判断的尊严交给了强制力量,我们屈服于刀枪,规则,以及社会运行的所谓普遍规律。

帕斯卡尔认为,判断的尊严应该服从于“沉思的强力”,它根植于最基本的人性需要、人心的动机。我们想要解决无休无止的争吵,所以我们依靠权力。

而这种政治的决定通常是荒谬的、不讲道理的,显示出人类选择能力的低下。

只能有一个标准,因为“见解”比不上强权,所以这个“真理性”的“见解标准”最好由强权来领衔(注:由强权决定什么是真理),因为它能在最大限度上避免由于无休止的争吵而导致的不稳定危机。

由于权力说的一切永远是对的,因此,有了权力就有了一切,丧失权力就丧失了一切。

我们为什么要跟随多数人的决定呢?是因为他们是正确的吗?否!只是因为它们更有权势。

帕斯卡尔是悲观的,他认为我们只能服从于强权,才能保证自己私人的时间和空间来从事自己喜欢的个人爱好。

但这种服从是一种口服心不服:权力和掌握权力的事情其实是非常卑微的、不值得尊重的、不重要的。重要的是游戏的生命态度,而不是严肃的政治原则。

当疯狂被认为正常时,合理的正常就是大逆不道的。

帕斯卡尔把柏拉图的《法律篇》和亚里士多德的《政治学》这些“政治哲学”著作,比喻为“为疯人院制定规则”。 (PS:我在这里停下来笑了一分钟)

我们阅读这些书感到津津有味,是因为我们心中本来有一种愚蠢的权力欲望——这些书本来是写给“国王们”看的,我们阅读,就像是真的国王一样 (PS:这不就中国史书)

更可笑的是, 这些书的内容是让这些 本来就疯 的国王不疯的。

而正因为政治的可笑和荒谬,所以帕斯卡尔认为人类不能建立更好的政治秩序。人类没有能力去设计一个更好的政治秩序 (想想苏联!) 这是对人类“普遍的正义”的深刻怀疑。“共同的意见”一定会变得抽象,越是“共同”,越是抽象,越没有实用价值。

任何情况下,正义都是由背后的强力决定的(做出解释的)。

人的支配他人的本性是如本性此强大,以至于我们绝对不要指望通过祈祷公正来改变这种本性。

从小孩子哭喊着喊“那只猫是我的”,我们就能“开始窥见到篡夺整个地球的影子”。

于是,人生来就学会了把自己的真实面孔隐藏起来。(你的真实面孔就是支配他人!从政治权力到爱情。)

于是,一切社会的规则都具有虚假性。为了避免与他人同归于尽,人必须对自己“恶”的本性加以遏制。社会的规则或理性终究不能战胜人的任性,以至于人类历史总要在纠正由于人的任性带来的灾难过程中循环往复。

事实上我们不可能认识我们自己,这甚至是人活着的最大乐趣之一。

帕斯卡尔强调,人的根本动机是获得幸福。但这可能也只是社会强加给我们的心理习惯,而没有了这种心理习惯,人生将变得更加芬芳动人。可能还有一个更深刻的问题,即无动机的动机、精神或举止活动的散漫状态、不刻苦努力或只沉醉于无动机的动机或游戏状态,或许是幸福的更美好状态。

大概,更美好的幸福是无动机的生活。

我们会很快厌烦自己得到的东西。我们的一生活得极不真实,不仅自己欺骗自己,而且人之间互相欺骗。

我们异化,我们消遣,我们不满足于自己已有的生活,要过一个存在于别人头脑里想象的生活,我们迫使自己显得不是本真的自己,以满足他人对自己的想象。我们成为了非我。

人类的天性就是不严肃的,所有的严肃都是为了避免过分的不严肃产生的恶果。

由于对痛苦的记忆是导致不快活的重要源泉,回避或“丧失”记忆反而成了幸福的一个前提。换句话说,“原因”总是模糊不清的。

(你为什么不幸福?你不知道,因为你把这些记忆 屏蔽 了。)

卢梭对手淫本性的分析:由于手淫既是在想象中享受美人(非我),又严重损耗身体,所以卢梭说那导致他陶醉的就是摧残他的东西。

最厉害的人,应该能随时唤醒异样的兴趣,能在最短的时间内改变原来的习惯,转换的速度越快,不仅他的能力越大,他的生活质量也就越高。(看看之前说的对习惯的剖析,有没有想到什么!习惯成为了你的强制力,你只是在麻木的活着。)

要想让一个人绝望,就是使他再没有念想。

兴趣、欲望、消遣,这些都是同义词,它们的害处是麻痹我们,是我们忘记关于人本身的“真理”——但如果这个“真理”就是消遣呢?

美德是自爱的装饰。

政治机构不过是一个能最大限度地满足更多人欲望的分配委员会罢了。

人是“精神分裂型”的,集美德与邪恶与一身,既伟大又渺小。

自爱与诚实精神

诚实的面对自己的本心。

梅里认为,社会需要一种不同于宗教,残暴专制制度的信仰,要对抗人心的腐败。

趣味、快乐、消遣才是神圣的,它们本身就意味着拯救。

这种气质是精神上的,而不是物质上的奢华腐败。

(网络新梗,鬼畜,是趣味的、快乐的、消遣的。所以大家更喜欢它们,而不喜欢说教。)这便是自爱。

拉罗斯富科:重要的是逃避被别人支配,而不是支配别人。人本身的神秘或不可思议之处是一种生动的神秘性,浸透着热情和欲望。“我”是人身上最强大的动力。

挖个坑

下次可能讲法国哲学家眼中的友谊与两性交往。

下下次讲卢梭。(图书馆一周没交付我的借阅请求了急死了)

引用

其他引用懒得找了。


  1. 1.Nannerl O Keohane, Philosophy and the state in France, Princeton University Press, 1980, p258.

2022-10-18 杂谈

关于 AI 绘画

一幅图画囚禁了我们。我们逃不脱它,因为它在我们的语言之中,而语言似乎不断向我们重复它。—《哲学研究》115 节,维特根斯坦。

可以先看一篇知乎回答:https://www.zhihu.com/answer/2716507220

我的想法:NovelAI 揭露了人们之前一直掩盖的一个事实:二次元绘画二次元人设堆砌

在 AI 绘画中,这很容易证明:我们使用一堆 tag 作为这个符号系统的输入,输出的是一张图片,其中严格包含了这些 tag。这当然是没有意义的符号组合,只不过我们对着这张图构建了一个意义,然后声称这是 AI 艺术。

前 AI 时代的二次元绘画

我们以前都认为,二次元绘画是艺术 [1]。实际上绘画要分成两块:工业生产的有目的性的画作,以及艺术性的创作。这种分类并不是对立的,我们用番剧来举例:番剧中的关键帧都是工业生产的画作,但连贯起来却具有了一种艺术性。

对于二次元(这里其实应该专指萌系画风)来说,一部商业作品的成功需要做市场调研,调查受众的口味。在这个过程中我们标签化了角色,我们分成了无数种萌属性。这样的商业作品,显然是工业生产的批量画作。

画师要做的是把人们心目中的某种描述性的(descriptive)图景,语言化为的标签的图景,具象化,变成我们可以看到的画作。

标签化的错误在哪里?

首先谈谈这些标签:缺乏所指定义的符号,类似在光学出现之前我们对于“红色”的定义。这些标签都不是纯概念上的,都内涵了一种叙事,我们构建了一个符号然后把这个符号安在某个角色身上。

我们给出的某种标签的定义,是基于前人的某个具体的图景抽象出来的,那么之后要画出这种标签的人物就必须依赖之前的某种图景。

因此,就不难理解一种观点:我能看出这个角色身上有某些角色的影子。

而当我们去把这些较强的标签(像 XXX 一样的)转化成较弱的,一个公共叙事上的,概念性的标签,问题又出现了:这些标签若不是依托于某些角色而存在的,那么就是空洞无物的。我们的具象化过程是不可能进行的。

我说人物 A 像明日香,所以人物 A 是傲娇;人物 B 像明日香,所以人物 B 是傲娇;

但我们能说人物 C(死了母亲)像明日香,然后说人物 C 是傲娇吗?

我们应当直接叙事而不是使用 tag 来构造图片。什么是标签,什么是叙事?傲娇是标签,嘴巴上扬气鼓鼓这是叙事,后者可以让你看出傲娇这个属性。

这里很有文学的影子!在文学中我们就不是直接设定一个人物,而是通过各种描写来丰满一个人物形象。

不知道读者有没有思考过“按标签分类”这个想法。例如你想给自己收藏的沙雕表情包打上标签然后分类,你会发现这玩意简直没法使用:一些图片既符合一个标签,又符合另一个标签,而我们想要的却是查询某一个叙事的图片!

AI 中发生了什么?

属性、标签、叙事,和某个具体人物,它们之间都不具有强关联性。当我们给出一个“属性”标签时,AI 会挑选带有该属性的人物进行缝合。因为我们的标签化过程是如此的,于是 AI 进行了一个反过程。

因为标签没有所指,AI 当然也不能自己理解出/创造标签的所指,因此 AI 并不能理解这个标签。我们可以说,AI 是一个标签集合内的猴子打字机。

目前 AI 绘画的特点是:想要得到非常特定的图有困难,但无心插柳往往能得到意外惊喜的图。就像是 AI 绘画的作图者们自称的,像是“抽卡”一样的体验。[2]

但是,当你给定的限定范围越多,猴子打字机输出的结果当然越准确:如果你准确描述了蒙娜丽莎,你当然只能画出蒙娜丽莎!

实际上也是,我们对 AI 的图片标签输入越来越叙事化。我们甚至开始使用嵌套的标签,而嵌套的标签就是迈向类型系统的关键一步。既然类型系统是图灵完备的,那么我们这样一种与 AI 交流的语言当然也是图灵完备的。

实际上根据日常语言分析学派来说,这些标签就应当被引导为日常语言中的运用,也因此在日常语言中才具有意义。

我们把语词从形而上学的用法重新带回到日常用法。—《哲学研究》116 节,维特根斯坦。

所以可以得出结论:我们创造一个与 AI 交流的语言是重要的。

关于语言的退化

1
2
3
4
A:能看得见我说话吗?
B:看不见
C:看不见
A:???

我们可以换作如下句子来考虑。

(i) A:能看得见我说话吗?

(ii)B:这是真的,我看不见。

(iii) B:看得见你说话的这个命题为假。

(iv) B: 回应“能看得见我说话吗”这个问题时候,给出这是假的。

B 断言了某件事为假,然而 B 的回应行为蕴含了对 A 问题为真的回应。所以 B 给出的命题便被无效化了。那么我们应当说语言退化了吗?前言语的东西能否直接覆盖后面的言说?这里留给读者自行思考了。

引用

2022-10-12 杂谈

关于“关于回归故事本身,回归事物本身,登楼撤梯,回归生活的总结”的批判

原文章:https://www.bilibili.com/read/cv18993265

写在前面的一些废话

批判不是批评,批判也不是否定 [1]。使用批判这个词语是指,茵夏文章中有和我想法相同的语句,有一些能转换成更严谨的哲学论述的论题,也有一些我并不认同的观点。晚上熬夜看完后睡不着觉,下定决心要写这样一段东西。说是批判,但其实可能很多东西也与原文无关了。

i. 作品中包含了 深度 元素。

ii. 深度元素对现实中的某些社会现状的分析展现或是抨击呼吁、对一些其他伟大的事物与感情的歌颂、对哲理性的承载、对人物成长救赎的描写,对某种脱离现实三观的刻画,对不可名状之物的表现。

对(i)和(ii)我们有如下结论:

iii. 包含深度元素的作品更加易于展现深度。

iv. 展现了深度的作品具有深度。

那么能否有另一种理解:

Liii. 不易于展现深度的作品不包含深度元素。

Liv. 没有展现深度的作品不具有深度。

我们能否有如下推论:

v. 为了使作品具有深度,我们必须添加深度元素。

我想这就是为什么“为了一碟醋包了一顿饺子”。实际上,大多作者是通过这样一种思考方式往作品里加戏的。

其实所谓的故事情节早就是设计好的,我认为,故事情节无外乎就是关键性的叙诡,通过日常语言的歧义性理解来达到设计一个诡计以欺骗读者的目的。

深度元素和 Hscene 在运用上并没有不同,实际上是迎合了读者的逻辑:即(iv),或评价网站的逻辑:(Liii)(Liv)。在此一点上,我们可以引入一个概念:剧情拔作。

剧情拔作

读者去寻找那些有相关情节/元素设定的作品,然后精神高潮。例如寻找黑残深,时间旅行,异世界,等等等等。深度 和上述名词包含在一个符号集合中,所谓的深度作品,也无非是这样一种符号,用来表示具有这些情节的作品。

我不好说哪些作品属于这个范畴,但这样的现象是存在的:为了冲击佳作榜而把各种元素缝一起,然后被捧为神作。

  • 我们应当认可一千个哈姆雷特,还是对作品的一个普遍感觉?
  • 应该歧视/矮化拔作吗?
  • 应该歧视/矮化玩拔作的玩家吗?

下面我们展开讨论这个问题。

私人语言论证

维特根斯坦在《哲学研究》中给出了这样的结论:没有人可以有意义地使用一个纯粹私人性的语词。[2]

这个结论是对使用“一千个读者心中有一千个哈姆雷特”来论证表达私人感觉的语词是正确的有力反驳。暂且不提莎士比亚并没有说过这句话 [3],纯粹私人感觉的表达也是错误的。

你可以说:在我脑海中存在一种私人感觉。但你不能说:我用语词表达出了一种纯粹私人感觉。因为私人感觉借用了语词这个公共领域的载体。

我们接下来可以对这个观点进行批判了:

上文描述的这个过程是一种读者与作品之间交互后自然而然的、被动产生的的效果,就仿佛一场前方风景未知的旅途,我们会不时的为那些击中我们心坎的”美景“而欢呼触动。但很多人在面对一部作品时,忘记了获得感触的过程是被动的,在进入故事之前便拿出了自己一些能感受到深度的预设,然后在故事中拼命寻找着那些刚好能“卡进自己卡扣”的点,仿佛拿着答案找寻试卷一般,即便是强行把答案填进去了,这个过程也不会是舒服的,主动的去寻求那些本应是被动的潜移默化感受到的东西大都不会有什么好结果。

出现这种判断,更多源于表达上的问题。当我们需要去表达一种对故事的感觉时(这是一种私人感觉!),我们不得不去借用那些公共的语词,如哀伤的,吊诡的,王道的,等。我们进行了表达 - 理解的过程,这个过程中不可避免地,私人感觉会坍缩。对于看到这样的表达的理解者来说,就像是 _仿佛拿着答案找寻试卷一般_。我认为,这样的批评过于武断了。

关于感性的认识故事

第二节 回归故事本身 中,茵夏提出要感性认识故事,实际上这和康德的观点不谋而合。作品故事也可以理解为一个牛顿时空观,这样的时空就是感性直观的纯形式的。我们可以认为,故事也是目的,而非手段,这同样与“不能通过故事表达其他的东西,回到故事本身”的观点不谋而合。

如果没有感性,则对象不会被给予;如果没有知性,则对象不能被思考。没有内容的思想是空洞的;没有概念的直观是盲目的。(《纯粹理性批判》,A75/B51.)

自我意识是知识的核心和出发点。套用到故事中,我看到水上由崎的立绘,天台抽烟,这些还不足以让我脑海中设立由崎的形象,只有当我看完整篇故事,并且意识到所有这些感性直观材料组成了一个“由崎”,它们才能成为自我意识的内容。

“我思”必须可以伴随我的所有表象;因为如果不是这样的话,有些被表象的东西将不能被我所想,这等于说:表象不再可能,或至少可以说,表象与我无关。(《纯粹理性批判》,B131.)

没有脱离感性认识的思想属性,更没有独立于意识活动之外的精神实体。故事之外并没有一个神,故事之外也并没有你的现实世界,因为在故事当中就是其本身,就是感性认识的组合体。我们的认知发展是感性->知性->理性,不能直接研究脱离了故事的幻象。有没有一双大手在搞校园暴力?有没有故事之外的灵魂?

这一点上我还想谈谈 meta 游戏:meta 游戏并没有脱离这个范畴。meta 游戏不会给你剧本之外的内容,一切仿佛是在和世界之外的“你”互动都是一种幻象,其本身仍然是故事脚本。如果你想到:故事世界之外都是怎样怎样的,我们人类之外有没有能让我通过 meta 能交互的上帝,这就没有思想附着了。

我其实是认为“理性之神”存在的,但并非是宗教中或是神话中的上帝。这种上帝是逻辑的反面,他给出结论,而我去论证。我们可以期待这样的上帝存在。

关于循环论证与循环引用

懒得整理了,凑合看吧。

->(蕴含)这种逻辑关系就是有向边,<->(等价)这种逻辑关系就是无向边。

循环论证当然可以看作循环引用。

Substructural type system

ordered 到不能说是不可判定的,类型系统能 ensure 的再广泛也无法包含所有运行时行为。除非你让你的类型系统变得非常严格,那样就起到反作用了,这语言写起来会很折磨,真正让这种分析变得 undecidable 的还是别名。

Q: 指针是不是别名?

A: yes, 大头就是指针

所谓类型系统确保安全性的方式就是让自己变得严格再严格,ordered type system 里你使用变量的顺序必须和定义的顺序一致而且最多只能用一次,affine system 里你最多只能用一次变量。

A: 所以 ordered type system 就是不允许引用的纯 ownership,所有权转移(参考 Rust)

substructural type system 就是把命题当做资源 [4],通过一种对资源的占用来保证使用的顺序。

dependent type system 把命题当做 proof 的

关于人们是否愿意引入新的概念

我在想我们的认知是不是就默认的去归并,人类大脑特别喜欢归并问题,而非倾向于引入新的概念。所以德勒兹是个离经叛道的,拉康是个离经叛道的,等等。当我说拉康写的一坨屎的时候,其实是指拉康引入了一堆我没法判断是不是自指的概念。

人类的大脑不是 GC,没有办法清理这些自指概念。

DC:可计算理论里也有,就是讲如何把一个问题转化成另一个已知的问题的

如果一个问题能转化为另一个问题,那么你也能证明这一点,反之亦然

但你并不知道逻辑推演的结果!我们的论证是预设了一个结果然后进行建构式的推演(参见上一篇文章),这样罗素式的论证就被推翻了。

这就很奇妙:在你推演之前你就已经知道结果了,那么推演的意义何在呢?

同理,(DC:)类型推导,他其实是个惰性的 typecheck,就他的正常流程和 typecheck 是一样的,只不过遇到他玩不明白的地方他就搞一个未知类型 X 塞上去。评价:这样的论证过程不也是罗素式的吗?名称只能指涉人们不可能对之出错的东西,比如私人性的感觉材料,或者人们直接亲知到的抽象对象。对早期维特根斯坦来说,这意味着名称必须指涉不生不灭的形而上学简单物,这些简单物不可能不存在。无论如何,包含日常名称的句子必须依据错综复杂的逻辑形式被加以分析,如果这些形式包含真正的逻辑专名,那么它们就被逐字翻译成是在谈论一个特定的逻辑上被显露出来的题材。

TODO

下一篇文章可能会谈 AI 绘画吧。但其实我不太想写了,因为一堆人都写过了。

引用


  1. 1.Peter A. Facione. Critical Thinking: What is It and Why Does It Count. California Academic Press, 1998: 1–16.
  2. 2.司各特·索姆斯。20 世纪分析哲学史:意义的时代。华夏出版社,2019: p51.
  3. 3.陈昌春。“一千个人眼中就有一千个哈姆雷特”疑是中国人制造之山寨版英谚。科学网,2014,Wayback Machine
  4. 4.https://en.wikipedia.org/wiki/Substructural_type_system

First order logic: A semiotics approach

构造逻辑的解释请移步:https://sora.ink/archives/1484

昨天早上仍然在思考哲学研究里的著名问题:如何定义一个游戏?维特根斯坦在《哲学研究》65-66 节给出了他的一个思考,我在这里先将部分内容和思考摘抄如下:

这是真的。——不去给出为我们称为语言的所有东西所共同具有的某种东西,我说,根本不存在这样一种东西,它为所有这些现象所共同具有,并且因为它我们运用同一个词来称谓所有这些现象,——相反,它们彼此以多种不同的方式具有亲缘关系。因为这种亲缘关系,或者这些亲缘关系,我们将它们都称为语言。

维氏首先反对了去给出 (定义或考察) 语言所指代的某物的共同特点,给出了他的 语言是无数交织的亲缘关系的系统 这样一个看法。

请考察一下比如我们称为“游戏”的诸过程。我指的是棋类游戏,纸牌游戏,球类游戏,战争游戏,等等。什么是所有这些游 戏所共同具有的东西?——请不要说:“某种东西必定为它们所共同具有,否则它们就不叫做‘游戏’了”——而是查看一下是否有某种东西为它们都共同具有。——因为,当你查看它们时,你尽管看不到某种为它们都共同具有的东西,但是你将看到诸多相似性,诸多亲缘关系,而且是一大串相似性,亲缘关系。

我不能以比通过使用“家族相似性”这个词的方式更好的方式来刻画这些相似性;因为存在于一个家族的诸成员之间的那些不同的相似性就是以这样的方式交叠和交叉在一起的:身材,面部特征,眼睛的颜色,步态,气质,等等,等等。——而且我将说:诸“游戏”构成了一个家族。同样,比如数的种类同样构成了一个家族。为什么我们称某种东西为“数”?好的,这是因为它与人们迄今为止称为数的一些东西具有一种——直接的——亲缘关系;而且经由此,人们可以说,它便获得了一种与我们也如此称谓的其他东西的间接的亲缘关系。我们扩展我们的数概念的方式有如在纺制一根线时将纤维一根一根地往上拧一样。这根线的强度不在于任意一根纤维贯穿于其整个的长度,而是在于许多根纤维彼此交叠在一起。

我们由此可以推论出重要观点:为了理解语言的一项独特的用法,人们必须按照它自身来对其进行检验,而不能实现假定它符合某种单一的,先入为主的价值观。

这是什么意思呢?我如果提出这个解释读者可能就能理解一半:前者 (按照它自身进行检验) 就是一种构造逻辑!

语言所指代的某物,即为:无限论域上的量化。

从符号论的角度来说

某个语词就是一符号,某个语言所指代的某物可能是无数符号,因为某事物可以有无穷多个符号来反映它。这里的符号集合即为某论域Q

那么我们反过来说:某论域Q(包含了所有符号,无穷多)互相连接而成是不是这个事物本身?不是,连接而成的只是上面维特根斯坦提到的一种语言

游戏的例子

我们可以举个例子来反映这个推论过程,在这个例子中,你可以说:

  1. 有射击系统的是游戏。
  2. 有玩家对弈机制的是游戏。
  3. 像 galgame 的是游戏。
  4. 基于 Half-Life 源代码开发的是游戏。

但是,反过来说,你不能说 _游戏是有射击系统的,或有玩家对弈机制的,或像 galgame 的,或基于 Half-Life 源代码开发的,或具有其他特性的事物_!因为你无法对游戏这个拥有无穷多个特性的语词提出某种共性。

这里相当于一个符号系统:它接受无穷多个游戏特性作为输入,有一个游戏共性作为输出,我们利用 我们不能把一个无限论域上的量化重写成连续的逻辑与或者逻辑或的形式 [1],发现这样的符号系统是不存在的。(所以我们也当然无法使用公理验证或逻辑推理这样的符号系统!)

但是,我们仍然可以构造这样的逻辑,使得某物隶属于游戏。因为游戏是由无数关系交织而成的,那么我们可以利用和已经存在的游戏的关系构造新的游戏。这有点类似于史莱姆大战女骑士,如果女骑士多长了一块肉,史莱姆需要延展过去来包裹这块肉,而不是女骑士去把史莱姆撑大。

我们可以构造这样一个逻辑:我有一个使用 ONS 脚本系统的程序,它接受可能的小说作为输入,galgame 作为输出,我们可以断言说,这个程序生产出来的东西都是 galgame,进一步的说,也都是游戏。为什么?正因我构造了一个生成与游戏相关联的逻辑(自限的!),我们便达到了维氏所说 按照它自身来对其进行检验 的目的。

程序的例子

(群里讨论中得来) 假设我有三张图片:A.jpg,B.png,C.webp,我们很容易找到 jpg,png,webp 的共性,因为这三种图片格式和它们的构造过程都是有限的。我们可以基于这三种图片的共性,例如某种压缩算法,来设计一套系统,这个系统能够实现它们的所有共同功能。

这看起来很美好,不是吗?但如果我有无穷多种图片格式,又应当如何去做?我们无法找到无穷多个图片格式的共性,因为特点是无穷多个的,而前面我们说了,能找到这样共性的某种符号系统不存在。

于是我们构造了一种逻辑:因为我们的程序需要内存中最基础的位图数据,所以我们构造了一个图片容器:它接受所有的可以被反序列化为内存中位图数据的文件,并输出位图数据。通过这个容器的逻辑,我们可以称可以被反序列化为内存中位图数据的文件为一种图片。我们成功构造了图片的逻辑。

拓展阅读

直觉主义类型论的产生并没有离开维特根斯坦的分析哲学[2],在最初罗素主义的观点中,一个看上去是名称的东西,实际在逻辑上并不像名称那样起作用。真正的名称必须有所指,这种所指的存在也必须得到担保。

对罗素来说名称就只能指代一个形而上学简单物,比如说某种抽象概念,这些简单物是不可能不存在的。所以包含日常名称的句子就必须通过逻辑形式分析成复杂的逻辑句。

《逻辑哲学论》中认为世间也有这种不生不灭的简单物[3],这些简单物不可以进一步被描述,而只能以语言简单物来命名。当然这样的不可知论观点被视为一个明显的错误,并未获得广泛认可。

维特根斯坦后来也否认了这点,认为一个名称的所指不可能是其意义。在《哲学研究》第 39 节和第 40 节,他说:

但是,为什么人们想到要使得恰恰这个词(“这个”)成为名称,而在这里它显然绝不是名称?——原因恰恰是这样的。因为人们试图针对通常叫做“名称”的东西提出一种反对意见;人们可以这样来表达这种反对意见:名称真正说来应当表示简单的东西。人们大概可以这样来为此提供根据:比如“诺统”这个词是一个通常意义上的专名。诺统这把剑是由处于特定的复合方式中的诸部分构成的。假定它们以不同的方式复合在一起,那么诺统便不存在了。但是,现在“诺统具有一个锋利的刃”这个命题显然具有意义,而不管诺统仍然是完整的,还是已经被粉碎了。但是,如果“诺统”是一个对象的名称,那么当诺统被粉碎了时便不再有这个对象了;因为这时没有任何对象对应于这个名称,因此它便不具有任何意义了。但是,这时在“诺统具有一个锋利的刃”这个命题中便出现了一个没有任何意义的语词,因此这个命题便是胡说。但是,它具有意义;因此,必定总是有某种东西对应着它借以构成的那些语词。因此,在对这个意义的分析中“诺统”这个词必定消失,代替它而出现的必定是命名简单的东西的诸语词。我们将恰当地称这些语词为真正的名称。

这里引用了罗素的一个经典论证。维特根斯坦驳斥了这点,并且指出:意义就是用法

首先,让我们谈论一下这个思路的那个要点:如果没有任何东西与一个语词对应,那么它就没有任何意义。——确定如下之点是重要的:如果人们用“意义”这个词来表示“对应”于一个词的那个东西,那么它便被以违犯语言规则的方式加以使用了。这也就是说,一个名称的意义被混同于这个名称的承受者了。假定某某先生死了,那么人们说,这个名称的承受者死了,而不说这个名称的意义死了。这样说没有任何意义,因为如果这个名称不再具有意义,那么“某某先生死了”这种说法也恰恰不具有意义了。

由于篇幅限制,这一篇就到此为止了,有空我会再讨论实指定义等内容。

引用


  1. 1.https://sora.ink/archives/1484
  2. 2.Intuitionistic Type Theory, P Martin-Löf.
  3. 3.Tractatus Logico-Philosophicus, Wittgenstein., 2.02

2022-09-25 杂谈

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第一篇杂谈的前言:
由于我整理不出来一个完整的思想体系(亦或没有这种必要),以后有什么想法我会先写下来发到博客上,作为参考和备份。

对“rust 是从语法上规避了 gc”的回复

rust 是从语法上规避了 gc

参考:https://doc.rust-lang.org/nomicon/ownership.html

Rust 是在规避 GC,但其理由在于:如果我们能引入一种机制,使得我们能通过语法分析便可以回收堆上内存(如 String,Rust struct 等),那么就可以规避 GC。所以 Rust 引入了生命周期,所有权的概念。

要注意一点:生命周期,所有权等概念只在编译期有效。 当编译之后,在其生命周期的末尾会将其 drop 掉。

这有点像传统的栈上内存:先入后出。最先入栈的最后出栈,最先分配内存的最后 drop。

程序逻辑上并不会这么单线条,共享引用,循环引用等问题仍会发生。另一种常见的情况是你实在受不了一大堆生命周期标注,这时候就需要 reference-counter 来解决。

你有没有考虑过 reference-counter 就是一种 GC?

社区实现了另一种常见的 GC:Mark and sweep GC。在 Java 1.7 及之前使用的默认 GC 也是这个算法(CMS)。

所以 Rust 在语法上确实尽量规避 GC,但由于程序本身的特性(或考虑到各种抽象开至),GC 仍然存在。

关于如何缓存图片

首先,对于能通过 ID 对应的图片缓存才有意义,如果图片只有个 ETag 那缓存就是浏览器的工作,如果连 ETag 都没有那说明这个东西就不应该缓存。

需要缓存的图片可以分三类进行处理,我分别起了三个名字:

  1. Hash 式:这类图片完全不会改动,并且已知固定链接,例如命运 2 的一个武器截图。这种情况下可以一次性缓存并用 ID 对应,不需要做其他处理。
  2. API 式(Gravatar)式:这类图片有一个固定的链接,但图片可能会发生更新。我们通过向服务器发送带有 If-None-MatchIf-Modified-Since 请求头的请求,判断返回码为 200(有变动)或 304 Not Modified 来更新并验证缓存。
  3. Steam 社区式:例如 Steam 某游戏的商店页的第 x 张截图,这类图片有一个乱七八糟的 URL 不好找到对应关系,图片也有可能变动,我们先将这个图片的缓存返回给用户,同时后台创建一个背景任务比较并更新。这样可以得到最佳的用户体验,同时也能保证时效性。

同时图片的修改日期也应当缓存,可以删除 6 个月或 1 年以上未使用的图片来节省空间。

哲学问题

非 A,还是 A 的非?

我要保护环境,燃烧秸秆是污染环境,我为了不污染环境我就禁止燃烧秸秆

我要离开二中,二中搞了 xxx 规定,我只要跟 xxx 反其道而行之我就是离开二中

独裁就是自己拿意见,所以只要不是自己拿意见我就是民主

关于自责

自责的要求,是在别人面前表现自责的态度,还是自己内心反省?

前者是一种表现,后者是一种自残。

当你在提到前者的时候,你把“我”作为了一个符号来批判,这个时候的“我”是之前的我。

后者则是批判“我”的整体集合。

LG 在这里觉得这两种符号上的区别(或分不清区别)是导致人们自我怀疑自我否定的罪魁祸首。