机械复制时代的艺术作品

本文章是机械降神的后篇,如果没看过的话应先去看一下。

机械降神,我浅要的谈到了复制行为。然而其实那篇文章在本雅明所著的《机械复制时代的艺术作品》中都有对应。

意义的追寻

尼尔:机械纪元 中的经典场面,我们可以换一种方式来理解。早期对艺术的复制是通过人工方式实现的,这时候我们显然能看出是赝品,甚至是拙劣的模仿

然而,随着复制技术的进步,在游戏中体现为外星机器人 Android 所具有的强大网络,迅速组成了亚当夏娃这两个实体。

在作品中,亚当和夏娃在试图重现人类的行为,那么为什么亚当这样一个由超级复制技术——互联网产生的实体会要去体验所有的感觉呢?

亚当与夏娃

乡愁的消解

实际上,由于大众艺术的推广,以及复制技术的进步,导致以前遥不可及的概念都被呈现在了眼前。我们对某一事物的想象变为了对它的追求。以前的艺术给人的感觉是,在一定距离之外,但感觉上如此贴近。但现在乡愁(Nostalgia,本雅明认为是“光韵”)消失了,取而代之的则是眼睁睁的事物。没有什么能比看得见但摸不着的东西更令人向往了。

Windows XP 的经典壁纸,以及其在互联网中的自然消解很好的演绎了这一过程。有兴趣的读者可以看一下这个视频,它讲的是一个经典壁纸 Autumn 的探索之路,给人以怀旧宁静感。

古早游戏机如 SFC 等也是一个例子。经常有一种说法是这些老游戏给人一种怀念的感觉,是因为我们在怀念我们逝去的童年。

并不是!实际情况是他们制作出来的效果就是“令人怀念的”。如时空之轮的地图 BGM 风の憧憬 配合上 SFC 的画面,给人营造出了令人怀念的感觉。

时空之轮

摄影机的发明,游戏画质的进步,成为了一场大扫荡。过去朦胧的想象成为了活生生的现实(虽然是照片,但成功把你的大脑欺骗了!)。画质的升级导致了这种“远在天边”的想象的消解,转而成为了对进入游戏世界的渴望。大脑的脑补想象功能被关闭了,取而代之的是探索欲。我们的开放世界做的越来越好,而想象力却越来越不开放了。

所以人们才要拼命的找回“以前的感觉”。但这种本原的感觉不可能找回来了,因为本原的艺术作品只有在那个特定的时间才被创作出来。我们的复制行为是在模仿,在创新,但它并不是原来那个作品。妄图再现那个状态的行为最终来看都招致了灾难。

机械复制时代:拼图组合

本雅明认为,复制技术和艺术本身是彼此渗透的。复制技术将艺术从巫术与宗教的崇拜中解救了出来,消解了它的膜拜价值,但又把它关进了新的囚笼:展示价值。

剪辑技术出现后,电影本身便不再是一个完整的艺术品,而是大量剪辑片段的缝合。

社会出现零件化分工,同样的,艺术也片段化了。这是工业化大生产,滚滚蒸汽带来的结果。

古希腊式的雕塑艺术显然无法适应这种变化。荷马史诗式的英雄人物烟花散去,宙斯的雕像轰然倒塌。

从结果来说,确实是否定了个体价值。

达达主义:反艺术

由于以上种种原因出现了纯艺术流派:他们反对艺术的社会功能,否定对艺术的界定。斯特芳·马拉美是这一派别的代表人物。

后来也出现了达达主义,他们干脆打砸抢,破坏艺术,否定一切艺术,使艺术品成为制造骇人听闻事件的中心。讽刺的是,这样的行为恰恰回归了艺术本身。上篇文章用了一个不甚准确的表达:“精神病症”。现在看来他们可能也算是达达主义人士吧。

对艺术的评判

综合上文,你可以看出来,为什么我们对作品的评价取决于了“民主式”的评分系统?因为这完全取决于它的传播价值!对于美的界定不再有学院式的标准,而成为了大众中影响力的比拼。

我们作为普通观众 甚至可以 评判一部作品到底是不是艺术品,但我们说不出来它好在哪。因为,我们在过于显式直白的图片中彻底失去了大脑,成为了看热闹的旁观者。

所以只有了纯艺术,以及消解了艺术意义的公众艺术,还有达达主义的反叛艺术。